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Rune Madsen谈用户体验和设计系统的交叉点

50多年前,图形设计师意识到,在创建一组相关对象(设计系统)时共享基本规则是一个明智的想法。但在当今世界,一个非常广泛的通用设计系统和一个为特定公司量身定做的内部设计系统之间存在着紧张关系,比如我们的全套设计系统。在2017年的主题演讲"设计系统的用户体验"中,设计师、艺术家和教育家Rune Madsen不仅分析了系统的常见回报,还分析了广泛系统带来的固有风险。特别是,我们今天过度模板化产品的方式是否有益于构建者而不是用户?我在播客上主持了Rune,让我们了解系统思维是如何发展到这一点的,我们的设计工具最终必须进化的方式等等。如果你喜欢这段对话,请查看我们的播客。你可以在iTunes上订阅它,或者在你选择的播放器中获取RSS提要。下面是我们聊天的简短记录。时间不够?这里有五个快速的外卖:当人们说"设计系统"时,他们通常指的是实质性的UI web组件。符文的定义更为宽泛——任何减轻设计师工作负担、提高产品质量的系统结构。虽然通用设计系统的优点有很好的记录,但符文却看到了两个缺点:它们往往比用户更利于设计师,而且可能导致单一文化。符文相信让设计师和程序员团结在一个工具上对每个人都是有益的。这并不意味着所有的设计师都需要学习如何编码。相反,这意味着我们的工具必须进化。当涉及到产品设计时,将美观的草图或Photoshop文件作为真相的来源是有风险的。一个有趣的方法是Airbnb最近的React工作,它逆转了典型的草图到代码的过程。Rune对材料设计的批评之一是,它被描述为一个"面向所有人的系统",但将其概念和模式与谷歌的个人风格和品牌融合在一起。埃米特·康诺利:符文,很高兴你在这里。你的职业生涯涉及很多有趣的话题。你能给我们简短的版本吗?我的简历好坏参半,但我认为自己主要是一名设计师,我主要用编程语言来做设计。我还从事写作和教学作为我实践的一部分。如果你具体谈谈职业经验,我在纽约时报的互动新闻工作。我也是奥莱利传媒数码设计团队的创意总监,后来我转为纽约大学的全职教授,现在在上海。最近,我一直在写这本书"编程设计系统",这本书关注的是设计中的规则和系统,以及我们如何用编程语言和系统取代现有的工具,如Photoshop和Illustrator,以及手动工具。设计系统的用户体验埃米特:在你去年发表的主题演讲《设计系统的用户体验》中,你探讨了一篇关于设计系统进化的论文。你能带我们去看看吗?我今天遇到的问题是,当我说"设计系统"时,人们会立刻想到网络组件或数字产品。他们看到的是这些按钮和下拉列表。这次演讲是我发现和看待(使用设计系统)的负面后果或负面影响的一种方式——主要集中在谷歌的材料设计上,但更广泛地说,这些系统如何以负面方式影响用户,以及我们如何看待其他领域,如建筑和社会学,得出为什么设计系统有时对用户不利的结论。埃米特:看了这个演讲,我觉得你对设计系统的定义可能比现在很多从事网络或移动产品的人可能使用的定义更广泛、更全面。这样公平吗?是的,我有更广泛的定义。规则和制度一直是创意领域的一部分,无论你专注于艺术还是设计。我刚写完我的书《几何构图简史》中的一章,它将这些系统的原理追溯到一些东西上,比如在修道院里写的手稿。他们使用这些非常特殊的网格系统来指导文本的书写,所以这些辅助线就成了构建创作过程的系统。你可以一直沿袭到60年代,直到广告和图形标准手册的黄金时代,比如纽约地铁。

纽约市交通管理局图形标准手册的一页我的定义是任何减轻设计师工作负担和提高产品质量的系统结构。当人们今天说"设计系统"时,他们会立刻想到这些实质性的UI web组件。在我的教学中,我倾向于退后一步,看看更广泛的历史,追溯我们今天所看到的趋势,用计算机之前发生的事情。了解系统的上升和风险埃米特:鉴于这些系统已经以某种形式存在了几个世纪,为什么要大肆宣传呢?对于从事web产品设计的人来说,很多人的设计系统甚至在两三年前才听到。现在,这是不可避免的。这是个好问题。就拿一个工匠来说,就像20世纪40年代和50年代的打印机,它是一个手工制作美观产品的过程。你做了些东西,打印出来,然后你就有了一张和你画的一模一样的海报。在这个过程中,有一些规则和系统像网格系统一样被使用。在活版印刷机上,你必须按一定的方式排列版块。即使是在那个时候,只有这么少的技术,我们也有这些系统来指导我们。我们被迫用代码实现我们的设计。今天,我们有了数字产品的爆炸式增长,这些都是系统,我们不得不系统地思考如何实现我们的设计。我们被迫用代码来实现我们的设计,我们的工作流程自然会考虑如何优化它。这就是为什么我认为在过去的三四年里,设计系统已经成为一种趋势。埃米特:从表面上看,有很多优秀的团队或业务优势。你说打印机可以做一些可重复的事情。对于使用设计系统进行构建的团队来说,潜在的巨大的生产力优势。一致性也是有好处的,但从某种意义上说,可能的危险是你的设计被这些东西所遵从,它们成为了限制。这样公平吗?符文:在设计系统中思考的最大好处是确保跨平台或跨产品的一致性。你可以释放资源,这样设计师就可以专注于重要的事情,而不是一遍又一遍地重复同样的按钮。但在我的演讲中,我引用了詹姆斯·C·斯科特的一本书《像一个国家一样看待事物》,他通过历史来审视这些组织原则。他说这有两个主要的问题:首先,这些系统倾向于让设计者受益,而不是用户,所以你最终得到了一个完全忽略了特定领域解决方案的系统。一个例子就是任何品牌的重新设计。有人进来说,"我们想做一个设计系统,看看移动和网络上所有这些糟糕的解决方案。我们只是打算这样设计,"完全无视为什么要做出这些决定。然后,设计系统就变成了一座监狱,既不能帮助移动团队也不能帮助网络团队更好地完成工作。斯科特的第二点是,这些系统也导致了单一文化,我们可以在今天的网络上看到这一点,我个人认为,很多其他人都认为,很多很多产品看起来是一样的。这是用户交互模式标准化的一部分,这是有益的,但它也将数字设计或设计系统的思想浓缩成选择矩形按钮颜色的想法。这是一个很有问题的问题,也是为什么会有这个话题。我们谈论了很多关于围绕一个共同的系统和一个共同的视觉语言组织的好处,这是很好的,但这个监狱,设计系统可能是非常有问题的,我们看到了影响,在网络和产品今天。对设计工具发展的需求埃米特:关于我们的工具塑造我们所做的工作有某种麦克鲁汉主义,这正是这一点的核心所在。如果你把设计系统看作是一个相当广泛的工具,也许这已经是一件很长时间的事情了。看看MacPaint,它是Mac上最早的图形绘制工具之一。今天的Photoshop甚至素描看起来都没什么不同。很多工具都建议我们以同样的方式进行设计或产生以同样的方式工作的输出,而这些系统只是这方面的一个延伸。符文:我完全同意。素描和Photoshop是自计算机诞生以来甚至更早以前基本上没有变化的工具。裁剪工具,选框工具,所有这些都是基于计算机之前的手工处理。今天我们的工具的问题是,我们被束缚在瀑布式的过程中,设计师在一个工具中使用一种特定类型的文件,然后将其扔到墙上,开发人员必须在另一个生态系统中工作。只是在一个所有设计师都是程序员的团队中工作过,如果你统一或团结在一个设计师和程序员都在使用的工具上,你会有一种真正不同的体验。今天我们的工具的问题是,我们被这个瀑布过程束缚住了。我不是说每个设计师都应该编码。我其实一点都不相信。这是我们工具t的一个论点